前稿の途中までDAZStudioから取り込んだキャラクターのテクスチャーデータが反映されていなかった事に気づかずに、そのままレンダリングまでしてしまったので、テクスチャーが反映されたキャラクターデータへ修正をしたいと思います。
衣服と髪はウェイトマップ処理を既にしているので、そのままのデータを使用して、キャラクターデータのみ差し替えをしたいと思います。 全てやり直しは面倒なのでしたくないというのが本音ですね… (^_^;)
今回の作業の参考とさせてもらったチュートリアルが下記となります。
iclone7を始めたきっかけは、感覚だけで 適当に オペレーションが出来ないかなぁ?っていう安易な気持ちだったんですが、さすがにそれは無理っぽくなってきたもので、チュートリアルは適当に見るようになった今日この頃です。 大変横着でゴメンナサイ (=_=)
では、話を戻してキャラクターの入れ替え作業をしてみようと思います。
途中までは以前と手順は同様となりますが、DAZStuidoからエクポートしたFBXデータをCharacterCreator3へ「Transformer」ボタンを使用して取り込むのですが、今回はせっかくなので「ADVANCED」を選択してみたいと思います。
・「ADVANCED」 を選択してFBXデータを読み込みます。
◆メモ:「BASIC」の 場合はDiffuseとOpacity(まつげ)テクスチャのみ読み込みらしいので、Bumpなどの読み込みをする場合は 「ADVANCED」となるようです。
FBXデータを取り込んではみたものの、左図のように一部のテクスチャーデータが反映されていませんでした。
という訳で、チュートリアルビデオに沿ってオリジナルのINIファイルでマップの指定をしようと思います。 (最初はそのまま元のテクスチャを読み込んでしまえば良いじゃんと思ったけど、UVマップが違う…というオチが)
「Transformer」を押して左図のウィンドウが開いたら「Generate Profile」を押してオリジナル INIファイル を作成します。
オリジナルの名称をつけてファイルをセーブします。 覚えやすいフォルダにセーブで良いと思います。
セーブしたINIファイルをテキストエディタで開きます。
- Bumpの欄に元データのバンプマップの名称を記述します
- Roughness の欄に元データのスペキュラマップの名称を記述します
上記は例としてARMSのテクスチャの記載となりますので、他の箇所(フェイスなど)も全て同様にマップの指定を記述します。
全ての箇所の記載が済んだら、INIファイルを上書き保存します。
再度「Transformer」でFBXデータを読み込みます。
◆メモ:FBXデータの出力の際に、使用するテクスチャもまとめて別フォルダへ出力するオプションを選択しておくと 「Texture Folder」 を指定する際には楽かも知れませんネ
左図のようにウィンドウが開いたら修正したINIファイルを読み込みます。
- 「Texture Profile」欄に作成したオリジナルINIファイルを指定します。「Texture Folder」にはキャラクターが使用するテクスチャのあるフォルダを指定します。
- 下欄はキャラクターと一緒に読み込みたい衣類データなどある場合は、チェックを入れれば読み込こんでくれます。
FBXの読み込みが完了したので、テクスチャの確認をしました。 バンプマップとラフネスマップの箇所にしっかりと指定テクスチャが読み込まれていました。 顔や体のテクスチャも CharacterCreator3 用のUV変換がされて問題ないようなのです。 メデタシメデタシ
番外編となりますが、Bumpマップの代わりにNormalマップを使用する事は出来ないか検証してみました。 結果的として、マップの変換がうまくいかず、全てのマップの変換が出来ませんでした。 下記がBumpマップとNormalマップを各変換してレンダリングした画像となりますが、意味がないようなので Bumpマップ を使用する事で良いかと思いました。
キャラクター本体は CharacterCreator3 へ取り込みが完了したので、次稿では旧データの衣服類を取り込んだキャラクターに着せてみたいと思います。
では次稿で!