CharacterCreator3でモデルデータの調整が終わったら、いよいよIclone7でアニメーションをつけたいと思います。
…とその前にストッキングのテクスチャーがあまりにも適当だったので、透過マップで修正しました。 (IRAYでのレンダリングを前提として調整しています)
物理演算シミュレーションについては、下記のチュートリアルページを参考とさせて頂きました。
- クロスシミュレーション設定公式ページ https://www.youtube.com/watch?v=eLe-jXjytXI
- 髪の毛の設定ページ https://www.youtube.com/watch?v=aKPzP-dcYWU
わき道にそれてしまいましたが、Iclone7の制作へ戻ります。 衣服と髪などを物理シミュレーションで動かしたかったので、まずはウェイトマップの設定をしたいと思います。
- 対象のオブジェクトをシーンから選びます。(今回はスカートを選択)
- 修正からウェイトマップ編集を選択。
- ウェイトマップ編集画面が表示されるので、物理演算させるマテリアルを選んでウェイトマップを読み込みます。
◆ウェイトマップですが、黒が固定されて白が演算の影響を受けるようです。
試作として今回はスカートのウェイトマップを作成してみました。 テクスチャーUVマップを元にウェイトマップの作成をします。
◆メモ:ウェイトマップ編集ウィンドウ内の《明度・コントラスト》 のスライドバーでウェイトマップの微調整が出来るようなので、ちょっとしたマップの不具合であれば、スライドバーで対応出来そうです。
今回使用しているキャラクターですが、スカートの上にエプロンをしているので、スカートだけでなくエプロンまでシミュレーションが可能なのか検証してみたいと思います。
- スカートの時よ同様にシーンで対象となるエプロンを選択。
- ウェイトマップと布タイプの設定は省かせてもらい、衝突マージンをスカートより大きめに設定してみました。
スカート=2.0 エプロン=4.5
ウェイトマップとシミュレーション素材設定が終わったら、キャラクターとの衝突判定の調整をします。
- シーンでアバターを選択
- 衝突形状エディターを開いて、不具合がある箇所の調整します。 今回はスカートが脚にめり込んでいた箇所がありましたので、衝突判定のサイズを少し大きめにして、スカートが脚にめり込まないように修正しました。
ウェイトマップと素材シミュレーションの調整が一通り終わったので、Iclone上でチェックしてみます。
スカートとエプロンがしっかりと動いているようです。 (^_-)-☆
次稿では キャラクターにアニメーションをつけて、実際にスカートやエプロンがちゃんと動くか検証してみたいと思います。