しばらくぶりの更新となります。
キャラクターにギター演奏をさせる事は出来るのか? ふと思い立ったもので、DAZStudioデータの「Electric Guitar Collection for Genesis 8 and Genesis 3 Male and Female」のデータを使用して、ギータとストラップをIcloneにインポート出来るか検証してみようかと思います。
①DAZStuidoでキャラクターデータにギターのデータを合わせて調整します。 調整が終わったら、今回はギターデータだけ必要となるので、キャラクターデータは削除します。(ギターとキャラクターのリンクを外してから削除します) 出力形式はFBXデータとなります。
②キャラクターとの調整が細かく出来るように、ギターストラップにボーンとモーフデータが組み込まれています。
③シーンウィンドウで全てを選択して、ファイルメニューからFBX出力を選択します。 デフォルト設定では、モーフデータ出力は選択されていないと思いますので、モーフデータが出力出来るように設定します。(拡大画像)
④「Edit MOrph Export Rules」のメニューを開いて、モーフ出力するデータの頭文字を入力します。 今回は「Guitar」と入力します。 名称(Match欄)の横のActionの項目は「Export」を選びます。(拡大画像)
⑤頭文字がMatchすると表示が「Morph」に切り替わります。 これでモーフデータの出力が出来るようになります。(拡大画像)
⑥FBX出力が出来たら「3DXchange Pipeline」起動して、セーブしたFBXデータを読み込みます。 ポップアップメニューがいくつか出ますが、OKで問題ありません。 IcloneにもFBXインポート機能があるので、DAZStudioから出力したFBXデータを直接Icloneに読み込んでみましたが、モーフが上手くいきませんでした。
⑦FBXデータが読み込まれましたので、「Icloneに適用」ボタンを押して、Iclone へデータをエクスポートします。
⑧問題なければ上記画像のようのモデルデータが表示されるので、編集メニューから「モーフクリエーター」を開きます。
⑨モーフクリエーターを起動するとポップアップウィンドウが表示されますが、「はい」を押して進めます。
⓾FBXデータにモーフデータが入っていればモーフエディターに表示されますので、問題ないようでしたらメニューの「モーフをicloneにアップデート」を押して、データを更新します。(拡大画像)
⑪更新してモーフエディターが閉じたら、今度は「モーフアニメーター」を開きます。
⑫「モーフアニメーター」のウィンドウにモーフ一覧が表示されるので、スライダーを動かして実際にモーフするか確認します。(拡大画像)
⑬今回のデータには、ギターストラップにボーンも入っていましたので、編集メニューの「モーションレイヤー編集」でボーンが確認できました。 ボーンを選んで、動かす事も出来るので、モーフを合わせて細かな調整が出来そうです。 モーフ出力の確認が出来たので、今後他の演出などでも使用出来そうです。
《おまけ》 レスポールの方が好きなので、持ち換えさせました。
OBJまたはFBX形式の3Dモデルデータを直接Iclonbe にインポートして、モデルの調整をすれば差し替えは簡単に出来ますが、マテリアル処理は改めてしないとダメかと思われます。 また、複数のテクスチャー(アルファチャンネル処理のものなど)を使用しているような場合は、テクスチャーを1つにまとめないとIcloneで綺麗に表示されないうようなので、テクスチャーデータの調整は必要になるかと思います。
アニメーションテストを簡単にしてみましたが、ギターストラップにウェイトマップを使用すると、ギターとストラップが外れてしまうので、ギターとストラップは固定しないと難しいそうです。 せっかくモーフィングデータまでインポートしたのですが、結果的にはギターとストラップはOBJなどのオブジェクトデータで良かったのかも知れません。 Icloneでは対応が難しい事ばかりしようとしているのが間違いなのかもと、気付いてきた今日この頃でした。
ギターアニメーションは引き続きチャレンジしてみようと思います。