ちょっと余談となりますが、アクセサリーのペアレント設定を試してみました。 DazStudioからコンバートした際に、アクセサリーなどが外れてしまう場合は、ペアレント設定をし直す必要があります。 今回はピアスを数か所つけたキャラクターをコンバートしてみました。
Tポーズのままなら問題はないのですが。
ポーズをとると、へそピアスが外れてしまいます。
sceneからへそピアスを選択して、修正項目の「Attach」を見ると、へそピアスのペアレント設定がheadになっていた為、頭の動きに追従してしまうので、ペアレント設定をwaistに変更します。
外れていたピアスが元の位置に戻りました。 これで腰の動きに同期するので、外れる事はないですね。
ちょっと訳あって、ペアレント設定を使って髪を設定してみようと思います。
通常は髪の毛にウェイトマップが設定されているので、ポーズなどをとる時にはそれで良いかと思いますが、髪に演算シミュレーションをかけると、ウェイトマップのせいで髪が変形してしまう事があります。 ウェイトマップで調整すれば良いんじゃない? と思いますが、 複数枚の板ポリゴンで形成されているような髪のモデルだと、これが結構面倒なんですね…。
①という事で、邪道かも知れませんが、髪をアクセサリー扱いにして、ウェイトマップの影響を受けなくしてみようと思います。 キャラクターモデル(髪も含め)をCharacter Creator 3に読み込んで、修正の「convert to accessory」メニューで、髪をアクセサリーに変換します。
②髪のアイコンがアクセサリーのアイコンに変わります。
③Iclone7に再度モデルデータを戻します。 髪モデルがキャラクターの「head」にペアレントされているか確認しておきます。
④髪モデルの物理演算設定をします。 「Physx」メニューから、「軟体」を選んでシミュレーションが出来るようにします。
⑤物理演算用のウェイトマップを髪のモデルに設定します。 黒色が影響を受けず、白色は影響を受けるので、固定したい箇所は黒色にして、ウェイトマップを作成します。
⑥一通り演算処理用のウェイトマップの設定が出来たら、アニメーションで動かしてみます。 ボーンのウェイトマップの影響を受けないので、髪の変形はなくなりました。
シチュエーションにもよるかと思いますが、髪やスカートなどでボーン(スケルトン)のウェイトマップの影響を受けたくないような場合は、この方法を試してみるのもアリかも知れません。 次回のアニメーション制作ではちょっと使ってみようかとも思っています。
ではでは!